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VII. Règles annexes - Quêtes, Constructions, Groupes

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Jack l’Éventré
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Jack l’Éventré
Messages : 28
Admin

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Feuille de survie
Faim:
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Vitalité:
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Moral:
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VII. Règles annexes - Quêtes, Constructions, Groupes Empty Ven 5 Juil - 10:29
VII. Règles annexes - Quêtes, Constructions, Groupes 7annex10


Vous trouverez ici un ensemble de règles, de fonctionnalités et autres, qui vous permettront de vous immerger de la meilleure des façons dans le jeu. Ces règles ne devront pas être compliquées et ne s'adressent pas à tous, mais uniquement ceux qui veulent jouer avec cette partie du jeu.

I. Les Groupes
Citation :
Comme vous pouvez le voir, sur le forum, il n'y a qu'un seul groupe jouable : les Survivants.
Et pour cause ! Avant qu'il n'y ait le moindre groupe, il faut qu'il y ait une alliance de plusieurs joueurs, une entente avec des conditions, des affinités et autre.
Ainsi, il n'y aura pas de groupes prédéfinis, ce sera aux joueurs de les créer de toutes pièces, de manière officielle et par la force des choses.

Dès qu'un groupe aura 4 membres, il sera ajouté comme groupe officiel du Forum, disposera d'un forum de discussion privée et d'avantages inhérents aux groupes que nous dévoilerons en temps et en heure (des munitions en plus ? De la nourriture ? Hum ...).
Le système de gestion du groupe (politique, distribution des ressources etc.) nous importe peu, il est de votre ressort de faire fonctionner la chose comme vous l'entendez. Vivez une aventure ensemble, définissez qui vous êtes, ce que vous voulez, ce que vous avez, et jouez avec ça !


II. Les Quêtes
Citation :
Imaginez que vous souhaitiez un nouveau Fusil de chasseArme à feu.
Cause 1d40 dommages.
Nécessite des munitions.
et que le vieux Jack en ai un dans son grenier. Peut-être pourriez vous le tuer, ou simplement écouter ce qu'il a à vous dire et faire la quête qu'il vous propose.
A la manière des RPGs, le Staff, les PNJs ou les joueurs eux mêmes sont susceptibles de vous proposer des quêtes aux buts aussi divers que variés, passant de la pharmacie de Grenoble au Champ derrière la grange !
Peut-être devrez vous sortir quelqu'un d'une fâcheuse situation, peut-être devrez vous simplement couper du bois, planter des clous, tuer des zombies, ou planter des clous avec du bois sur des zombies, qui sait !
Quoi qu'il en soit, les quêtes qui seront proposées le seront ponctuellement (revenez 3 jours après et peut-être ne sera-t-elle plus disponible) et seront susceptibles de vous apporter des bonus d'expérience et d'objets non négligeables. Réfléchissez bien avant de tirer entre les yeux du vieux Jack !


III. L'inventaire
Citation :
Comment dire ... Vous êtes seul, n'avez pas de sac, une main cassée ... Vous ne pouvez pas porter quatre haches, cinq couteaux et quarante-six rations de nourritures.
Ainsi, afin de rendre plus réaliste le jeu, chaque joueur dispose d'un inventaire de départ (voir partie présentation) avec un nombre de "cases" limité. Au delà, le joueur devra se débarrasser d'un de ses objets pour prendre le nouveau.
Bien entendu, des solutions existent, comme des sacs, des valises, des coffres, des planques etc. Cependant, veillez à bien garder un oeil sur ce que vous avez ...


IV. Système de dégâts différés et de soins
Citation :
Dans de nombreux RPG, l'on se retrouve avec une fonction d'empoisonnement opposable sur des armes ou en lançant des sorts par exemple. Sur The Walking Dead : Allowed to Die, un système similaire est en place.
En effet, depuis le début de l'invasion, les conditions sanitaires se sont largement dégradés, les méthodes de soins ont perdu de leur efficacité et, surtout, de nouveaux virus font leur apparition, tout comme des anciens qui resurgissent.
Nous ne nous lanceront pas dans une mise en place de maladie (pour le moment) mais simplement dans un système qui nous parait plus simple et réaliste.

Chaque dégâts peut donc présenter un risque d'infection si non soigné. Que ce soit une morsure de Rodeur ou une blessure par balle, les conséquences après le choc peuvent être bien pire, entraînant des dégâts différés. Cela signifie que vous serez susceptible de perdre X points de vie à chaque tours, pendant Y tours (X et Y déterminés par un lancé de dé alliant chance et vitalité).
Pour illustrer, une blessure à l'épaule vous fera peut-être couler du sang à raison de 10 points de vie /tours pendant 3 tours avant que la cicatrisation ne débute et que le sang ne cesse de couler. De même, une infection suite à une morsure pourra apparaître et vous causer des dégâts ou des malus.

En bref, surveillez votre état, et ayez toujours des soins sur vous pour endiguer le mal au plus tôt !




V. Les Récoltes [Non implanté]
Citation :
Je vous rassure, vous n'aurez pas à farmer pendant des heures et des heures.
Le principe de la récolte est présent sur le forum pour vous permettre d'obtenir des objets artisanalement afin d'améliorer votre survie, de bien des manières.
Tout d'abord, de nombreuses ressources sont exploitables, le boisRessource.
Nécessite une hache pour être coupé.
principalement, qui vous servira à de nombreuses choses, armes, barricades, meubles, mais également et surtout des plantes, des fruits, des légumes et de la viande. En bref, vous pourrez récolter de quoi survivre pendant les longues nuits d'hivers.

Pour récolter une ressource, il vous faut l'outil nécessaire. Une HacheArme Tranchante/Outil.
Outil pour couper du bois/des têtes
Cause 1d20 dommages.
Permet de couper des arbres (+1 récolte)
50 de solidité
pour le bois, une fauxArme/Outil.
Arme tranchante à grande portée.
Coupe les céréales.
Cause 1d20 dommages.
30 de solidité
pour les céréales (croyez-y que vous allez avoir un champ de céréales, croyez-y ...), un TournevisArme/Outil.
Outil de bricolage en métal.
Cause 1d10 dommages.
Permet de bricoler (+1 outillage).
70 de solidité
pour prendre les morceaux de métal, une lame pour dépecer un animal. Ces outils sont bien souvent trouvables dans les zones abandonnées, et vous ne devriez avoir aucun mal à vous les procurer. N'hésitez pas à les chercher !


VI. Les constructions [Non implanté]
Citation :
Ah, les constructions !
Je l'ai dit plus haut, il est possible de récolter du bois, par exemple. Ce bois pourra vous servir pour créer des Barricades en boisConstruction.
Nécessite du bois.
Bloque les zombies.
50 de résistance.
, qui servirons, une fois préparée, à vous abriter des hordes de zombies qui ne risquent pas de vous laisser en paix.
Tout ce que vous trouverez au cours de vous RP pourra être utilisé lorsque vous aurez votre planque.

Votre planque sera, pour ainsi dire, comme un membre de votre groupe. Elle aura des points de défenses, à savoir sa résistance totale, des points d'attaques, en fonction des pièges que vous avez utilisés pour la défendre, et sera également une source d'avantages pour vous (Moral, faim etc.). Vous devrez la défendre mais, en contrepartie, elle vous apportera un endroit sûr où garder vos équipements et vous reposer.

Pour construire une planque, il vous faudra des objets de base, à savoir de quoi faire des murs (du carton à l'acier), un toit, une porte et de quoi défendre le tout.
Une fois que vous aurez réuni suffisamment de matériaux, vous pourrez commencer la construction, qui utilisera vos compétences, pour tenter de construire quelque chose. En cas d'échec des jets de dés, vos tentatives détruiront les ressources. En cas de réussite, vous aurez un Item de Planque.

Par la suite, il vous faudra prendre ce quadrillage et disposer chaque item de manière à faire votre QG (1 item = 1 carreau), en précisant la signification des couleurs, la localisation des éventuels pièges, ainsi que la résistance de chaque carré (ainsi, le mur d'enceinte aura une résistance de X, total des résistances de chaque partie du mur).

Tout cela sera précisé par la suite. Mais l'intégration de cet aspect en est cours !
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